パーティクル02

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パーティクルのパラメータの説明概略

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□変更できるかできないかのみの設定

■integer PART_BOUNCE_MASK=0;
オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かない。

■integer PART_EMISSIVE_MASK = PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
⇒キラキラ光る
⇒有効にするときは、PSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット。無効は0。

■integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0;
⇒オブジェクトと一緒にパーティクルが動くか否か。有効にするとオブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動く
⇒有効にするときは、PSY_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効は0。

■integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0;
⇒パーティクルが回転するかしないか。
⇒有効にするときは、PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK、無効は0。


■integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK;
⇒パーティクルの色が変わるようにする。
⇒有効ではPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK、無効は0。

■integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
⇒パーティクルのサイズを可変にするか否か。
⇒有効はPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK、無効は0。

■integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0;
⇒パーティクルがターゲットに向かって一直線にとんでいく。
⇒有効は、PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK、無効は0。

■integer PART_TARGET_POS_MASK=0;
⇒ターゲットに向かって飛んでいく。ホーミングミサイルのように。
⇒有効は、PSYS_PART_TARGET_POS_MASK、無効は0。

■integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK;
⇒風に流されるかどうか。
⇒有効はPSYS_PART_WIND_MASK、無効は0。


□パターンとか

■integer PART_PATTERN=パターン定義
パーティクルの発生の形状を決める
以下パターン定義

◇PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE;
⇒爆発

◇PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE;
⇒平面型(扇型に噴射)

◇PSYS_SRC_PATTERN_CONE;
⇒コーン型(コーン状に噴射)

◇PSYS_SRC_PATTERN_CONE_EMPTY
⇒逆コーン型(上記の逆)

◇PSYS_SRC_PATTERN_DROP
⇒ドロップ型(ポトンと落ちる)

□詳細パラメータ

■float PART_START_ALPHA=1.0;
■float PART_END_ALPHA=1.0;
⇒1.0:完全不透明。0.0:完全透明


■vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>;
■vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;
⇒RGBの値で設定。ただし、0.0~1.0の範囲。

■vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>;
■vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;
⇒パーティクルのサイズ。最大値4.0でXY座標のみ(パーティクルは平面に見えるため)

■float SRC_MAX_AGE =0.0;
⇒パーティクルの有効時間。単位は秒。値を0にするとずっと噴射。

■float PART_MAX_AGE =0.0;
⇒ひとつのパーティクルの有効時間。単位は秒。透明度などはこのパラメータを基準に動く。


■vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.3>
⇒パーティクルの加速度。

■float PART_ANGLE_BEGIN=PI;
■float PART_ANGLE_END=PI;
⇒アングルの開始及び終了角度の指定

■integer PART_BURST_COUNT =4;
⇒一度にいくつ発射するか。


■float PART_BURST_RADIUS =0.0;
⇒パーティクルを噴射するときの半径。

■float PART_BURST_RATE=0.0;
⇒どのくらいの間隔でパーティクルを発射するか。

■float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2;
■float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3;
⇒噴射されるときの最小スピードと最大スピード

■vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0>;
⇒パーティクルの噴射方向を回転させる。


■string PART_TEXCUTE = "past_sound";
⇒パーティクルのテクスチャを指定


■key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY;
⇒パーティクルが飛んでいくターゲットのキーを指定

この記事の周辺情報

著者

稲本[せぶん]浩介
福岡の企業に在籍し、Webを中心に活動中。Webディレクター、IA(インフォメーション アーキテクト)、マークアップエンジニア、CSSコーダーetc。
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